83. No muestres debilidad

no muestres debilidad

¿Cuántas veces has estado con la tentación de contar tus problemas? ¿Anunciar tus fracasos o inquietudes públicamente por las redes sociales? ¿O preguntar a gente anónima por algo que te ocurre y te frustra el día?

Y es que hoy en día el anonimato, usar un nick o poder rajar sin tener que abrir boca por distintos medios de comunicación digital. Han provocado que sea un altavoz fantástico para tus villanos, enemigos, gente sin pudor o directamente los llamados trolls que no tienen vida propia. Quizás incluso simplemente les guste humillar a otras personas para sentirse estos trolls algo menos miserables. Ya sabes la famosa expresión de “El clavo que sobresale siempre recibe un martillazo”.

Por eso si algo he aprendido este último año es el “porqué” de ciertas personas que siempre muestran una sonrisa allá donde vayan. No es que exageren o vayan de falsos. Es simplemente que ante las circunstancias que le rodea. Se ha dado cuenta de que es más positivo ir con una sonrisa que con el ceño puesto.

A tus rivales o enemigos les dará rabia verte feliz y a la gente que no tenga un buen día le animarás el día con una sonrisa. A mí todavía me cuesta muchísimo. Pero como os comento en el podcast antes entraba medio enfadad al gym por no verme a gusto con mi cuerpo. Hacía partícipe de que estaba cabreado con el mundo y con los de mi alrededor cuando no tenían nada que ver con mi problema.

Cuando plasmas tus cabreos, enfados, injusticias en cualquier medio escrito o visual. Eso llega a más gente de la que piensas y se percibe, te etiquetan como persona tóxica o de los malos rollos. Si algo no te gusta te aguantas o lo cambias. Y si te pica pues te rascas. Sé que es fácil de decir y difícil de ejecutar.

Por ello que la gente exitosa es aquella que le importa poco la opinión de los demás y encima no meten las narices en lo que haga o deje de hacer los demás. Solo se centra en sus sueños, metas y objetivos. Y si lo haces con una sonrisa date por felicitado.

Finalmente el día que te encuentres bien te acordarás de como pudiste sentirte tan mal o haber protestado tanto. Cuando al día siguiente siempre será otro día.

Si te ha gustado tienes otro capítulo hablando de no ser perfecionista igual te ayuda.

¡¡Y recuerda salir al mundo exterior!!

82. Entrevista a Ania Ac – Generalista 3D

 

Hoy entrevistamos a una Generalista 3D. ¿Qué es Generalista 3D? ¿Qué hay que estudiar o cómo se entra para trabajar de ello? Ania Ac desde San Sebastián – Donosti nos atiende contestando a su primera entrevista. ¡Es un honor!! que fijo le dará mucha suerte para el comienzo de muchísimas más entrevistas.

Ya que al igual que Carolina Jimenez G. profesional en VFX Layout Artist como David Ferríz artista 2D/3D y Diseñador de videojuegos en DevilishGames les han hecho llegar esos mismos deseos.

Empezaremos hablando de ¿Qué es ser Generalista 3D? ¿Es lo mismo que ser modelador/a 3D? Nos contará un poco sus primeros estudios universitarios en Periodismo para pasar a Comunicación Audiovisual con su esperanza de ser Directora de Cine. Como cambió de campo tras unas prácticas y se quedó prendada de los 3D ¿Quién lo iba a decir? Pero bueno ¡¡no os haré más spoilers para eso tenéis la entrevista!! Nos hablará de las empresas donostiarras donde ha trabajado así como meternos en harina sobre preguntas algo más técnicas pero muy bien explicadas por nuestra invitada de hoy.

¿Qué programas de modelado 3D usa? ¿Existe alguna diferencia entre usar unas u otras herramientas? ¿Deberíamos especializarnos en una sola herramienta?

Y es que Ania ha tocado 3ds Max, Maya, Softimage, Zbrush y Photoshop. También le gusta la edición de video cosa curiosa pues parece tener lazos en común con Carolina, si le recordáis la entrevista en el programa número 50.

De hecho me ha hecho gracia encontrarme este tweet. ¡¡Todo va bien hilado!!

Curiosamente  por circunstancias del destino ahora es Carolina quien daba ánimos a Ania antes de su primera entrevista.

También nos hablará del videojuego D.A.N.A que hizo con sus amigos bajo el nombre Crystalizer Games que además quedaron semifinalistas en el PlayStation Talents. Por ende fue ella la única encargada en realizar todos los entornos 3D, personajes, objetos así como la creacón de niveles.

dana playstation playstation talents

Además de capturas de movimiento u otros programas de modelado que quiere aprender. Nos explicará un poco cómo funciona la Realidad Virtual y las diferencias que tiene respecto a crear un juego normal. Que limitaciones se encuentra y cómo ha de actuar en su día a día.

videojuego dana

Para finalizar os dará consejos sobre como entrar en la industria. Cómo ve en panorama en España y la escena indie.

Gracias a los oyentes por las preguntas que nos dejastéis durante el programa. Y gracias a ti Ania por atreverte y subirte a bordo por primera vez, para lidiar con tu primera entrevista para un medio de videojuegos. ¡¡Es todo un honor!!

Estoy convencido de que la gente que te escuche aprenderá muchísimo.

Ah y si oís a un gato maullar es la gata de Ania, llamada Rey como la de Star Wars. ¡¡Qué es muy fanática ella!! 😉

*Imágenes del juego en primeras etapas

 

Así que sin más os dejo con su curriculum por si la necesitáis. Como su twitter que es @aniaac. Y recordad ¡¡Salir al mundo exterior o en este caso haremos una excepción!!

 “Recuerda, la Fuerza estará contigo… siempre.”

81 Crear LightMapping

 

Hoy hablamos del Lightmapping. Esas texturas que mediante un Render to Texture o capturar las sombras que se generan sobre los objetos estáticos en la escena. Ayudamos a la máquina a no tener que calcular constantemente lo que produzcan las luces sobre la escena.

Si te gusta y quieres más. Recuerda escuchar el capítulo de ayer sobre luces en Motores de Videojuegos y también los tipos de luces e iluminación.

Nos vemos mañana con la entrevista a Ania AC, Generalista 3D!!

80. Luces en Motores de Videojuegos

luces en motores de videojuegos

Las luces en los motores de videojuegos como en las animaciones. Se tienden a mover. Cosa que no sucede en la captura de una imagen mediante un render.

Es por ello que a la hora de desarrollar videojuegos es muy importante saber no solo los tipos de luces e iluminación. Que hable ayer brevemente en el capítulo 79. Muy breve sí.

Y es que al igual que la calidad de los modelos. Con la iluminación ha sucedido igual.

Ahora es posible hasta componer las luces en tiempo rea. ¿Qué quiere decir esto? Pues que se comportan como en la vida real. Al alumbrar con una linterna en una escena a oscuras. Las sombras y los comportamientos que hagan sobre los distintos materiales se producen en el momento. Y por ende consumirán muchos más recursos sobra la máquina que se esté ejecutando.

 

¿Y el movimiento de luces? ¿No es igual?

Claramente no. Por ejemplo en Unreal Engine 4, tenemos 3 tipos de luces de movimiento. No confundir con luces tipo spot, point light, luz direccional o sky light.

  • Static lights: luces estáticas (son las que menos consumen y no de vatios precisamente)
  • Stationary Light: (intermedio)
  • Movable light: los que más recursos requiere pero mejor calidad tienen.

Static light:

 

Son luces que no puede ser movidos ni cambiados mientras se ejecutan. Solo se calcula mediante lightmaps (mapas con sus uvs que cargan los brillos mediante precalculadas).

Se usó por primera vez en Quake 1.

No tiene impacto alguno sobre el rendimiento. Pero no se puede aplicar sobre objetos movibles. Por ende han de ser las sombras backeadas (es como hacerle una foto a un objeto con su material para obtener una textura de lo que se ve) previamente gracias a los light maps.

Por tanto los objetos dinámicos no van afectar sobre estas sombras. Y según la resolución de la sombra tendremos efectos más o menos detallados.

Stationary lights:

Son como las static pero pueden cambiar el brillo y el color. Pero solo está afectada mediante la luz directa. No la luz que rebota por ejemplo. Por eso es habitual en los videojuegos ver estas carencias cuando los volvemos a jugar con el paso de los años. ¡¡Las luces también envejecen!!

 

En Unreal Engine 4 tenemos el lightmasss (masa de luz) que hay que darle a calcular antes de que ejecutemos la escena. Para ver los cambios sobre las luces. Se encargan de generar los shadow maps o mapas para que se generen las sombras al exponerse a otras luces. Re requiere un unwrapping de las uvs de estas luces.

Movable lights:

son luces y sombras dinámicas. Se pueden cambiar de posición, rotar, cambiar color,brillo…

No puede ser baqueados en lightmaps y no pueden tener iluminación indirecta.

Las luces dinámicas emiten sombras por tanto requieren de un alto coste de rendimiento.

Cuanto más radio de luz y sombras sobre objetos. Mucho más complejos y costoso de mover como de calcular para la máquina.

En cada fotograma que no se mueven esas luces. Los shadow maps se rehusan para los siguientes fotogramas.

Resumiéndo los Shadow maps solo son para las luces sobre objetos dinámicos mientras que los Light maps mantienen el color de la luz y su brillo.

 

¡¡Finalmente sorteamos los 20€ de Steam por lo que muchísimas gracias por participar!!

 

79. Luces e Iluminación

luces e iluminación

 

Hoy tratamos este apasionante mundo de la iluminación como las luces en el modelado 3D.

Os voy hacer un breve repaso sobre el tipo de luces que podéis encontrar en 3ds Max. Cómo se comportan y que opciones traen.

Así como una explicación escueta y breve sobre como funciona la iluminación.

 

En otros capítulos profundizaré y trataré con más rigor cada uno de los aspectos de estos elementos que hay personas que se dedican profesionalmente y exclusivamente a trabajar con la iluminación en un videojuego o película de animación.

 

Si os ha gustado también os recomiendo los capítulos de materiales y texturas.

78. No seas perfeccionista

no ser perfeccionista

 

¡¡Buen lunes!! ¿Qué toca los Lunes? ¿A ver que no os oigo? 😉 Pues los programas reflexivos o motivadores como también les llamáis vosotros. (Mismamente Francisco que nos oye desde México, un saludo amigo!!)

Hoy el tema es No ser perfeccionista o no seas perfeccionista. Tener una mentalidad o forma de ver las cosas tan milimetrada, calculada, ordenada o estructurada puede ser bueno para tener las cosas bien atadas y controladas. ¿Pero qué sucede cuando ese perfeccionismo te impide avanzar? Puede que no lo veas claro pero cuando le dedicas horas y horas a algo que no te acaba de convencer porque lo quieres LO MEJOR POSIBLE.

Te pueden ocurrir dos cosas:

  1. No lo termines jamás y lo dejes en el tintero en vez de haberlo publicado como estaba. (Ya sea un trabajo, una labor, un recado, una cita, un objetivo..)
  2. Lo termines pero no tenga el resultado esperado. Has rehecho en mi caso un videojuego o modelo 3d tantas veces sin ton ni son. Que ya has perdido la cuenta de las horas que le pusiste. El plazo o meta que te propusiste y lo que en tu cabeza esperaba salir “la próxima obra maestra”, reconocida por medio planeta. Ha salido algo que se ha diluido por la falta de experiencia y plazos realistas.

No tengas miedo en dejar las cosas a medias. Siempre se podrá corregir o mejorar. Pero NO TE OBESIONES ya que a cuanto mayor control MÁS INSEGURIDAD. Y te puede crear un TOC (Transtorno Obsesivo Compulsivo).

Mi consejo es que te plantees siempre estas 3 cuestiones básicas antes de volverte un/a perfeccionsta:

  1. ¿Es importante lo que estoy haciendo? ¿Y urgente? ¿Va a influir en mi futuro a corto plazo? ¿Es necesario que esté perfecto?
  2. ¿Cuánto tiempo estoy dispuesto a dedicarle? ¿Puedo alcanzar el objetivo marcado con mis conocimientos? ¿Pasa algo si no queda perfecto?
  3. ¿Cuándo, dónde y cómo lo voy a compartir para pedir feedback y seguir mejorándolo? ¿Voy a mostrarlo y hacer otra cosa para repasar los errores?

Sé que igual no son las preguntas perfectas ni que abarque todo el espectro de la temática de hoy pero como os digo. No soy perfecto NI LO SERÉ NUNCA.

Siempre habrá algo que aprender, algo que jamás domines porque siempre va haber alguien mejor que tú. ¿Entonces que hacemos? ¿Nos vamos a un rincón a llorar? ¡¡Para nada!! Esto es un camino así que aprende mientras das cada paso y no llegar al objetivo pronto sin saber cómo volver después.

Si te ha gustado este capítulo tienes uno muy parecido llamado: Fracasar es no intentarlo donde tiene ciertas sinergías o No muestres debilidad que sería la antítesis en parte y en pocos rasgos de este capítulo. Un abrazo y mañana hablamos de Luces e Iluminación 3D para videojuegos!! 🙂

77. Novedades 3D de la semana

novedades 3d de la semana
Las novedades 3D de la semana son: Cyberpunk 2077, La mujer en la industria del Videojuego, Mulaka: videojuego mexicano, Concurso de VR con Samsung, Timothy vs The Aliens, Escarabajos 3D en Blader Runner 2049, Indies españoles del 2018 y videojuegos acusados de plagiar.

 

Enlaces de las noticias de la semana:

Profesionales se concentran en un círculo de creación digital y de videojuegos ‘made in Valencia’

http://valenciaplaza.com/profesionales-se-concentran-en-un-circulo-de-creacion-digital-y-de-videojuegos-made-in-valencia

 

“Mulaka”, el primer videojuego mexicano que debutará en las tres consolas más populares

http://www.telemundo.com/entretenimiento/2018/02/01/mulaka-el-primer-videojuego-mexicano-que-debutara-en-las-tres-consolas?image=8477297

 

El papel de la mujer en la industria española del videojuego

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/papel-mujer-industria-espanola-videojuego-187722

 

Samsung monta en España un concurso para premiar al mejor videojuego para sus gafas de realidad virtual

https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/samsung-espana-concurso-videojuegos-gafas-virtuales-3251107/0/#xtor=AD-15&xts=467263

 

Timothy vs the Aliens: el videojuego ‘noir’ español inspirado por Kojima y Crash Bandicoot

http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-timothy-vs-the-aliens-videojuego-noir-espanol-inspirado-kojima-crash-bandicoot-20180202085931.html

 

Imágenes de escarabajos en 3D de un científico de Granada, base de los efectos especiales de ‘Blade Runner 2049’

http://www.europapress.es/andalucia/noticia-imagenes-escarabajos-3d-cientifico-granada-base-efectos-especiales-blade-runner-2049-20180202112844.html

 

Imágenes 3D del interior de neuronas ayudan a avanzar en la enfermedad de ELA

https://www.elpais.com.uy/vida-actual/imagenes-3d-interior-neuronas-ayudan-avanzar-enfermedad-ela.html

 

Cómo ver los Juegos Olímpicos de Invierno 2018 en VR

https://as.com/betech/2018/01/30/portada/1517331256_715853.html

 

 

¿Qué utilidad tienen los servicios de impresión 3D en España?

¿Qué utilidad tienen los servicios de impresión 3D en España?

 

Los indies españoles que esperamos en 2018 (II)

https://vandal.elespanol.com/indiespensable/los-indies-espanoles-que-esperamos-en-2018-ii

 

Retos y necesidades de la industria española del videojuego

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/retos-necesidades-industria-espanola-videojuego-187178

 

 

https://www.innovaspain.com/talentum-desarrollar-videojuegos-nueve-anos/

 

Videojuegos que fueron acusados de plagiar a otros

http://www.alfabetajuega.com/noticia/videojuegos-que-fueron-acusados-de-plagiar-a-otros-d-119320?page=0%2C0

 

https://one.elpais.com/cyberpunk2077-videojuego-mas-esperado-vez-mas-cerca/

¡¡Muy buen fin de semana!! Espero más portafolios y curriculums!! ¡¡Y recordad salir al mundo exterior!! 😉

Ya sabéis que tenéis un concurso para ganar 20€ de Steam simplemente visitando el Twitter @rubi_3d y la semana que viene entrevistamos a Ania Ac, Modeladora 3D!! También podéis consultar las noticias de la semana que viene 😉

¡¡Saludos!!

76. Crear Normal Map

crear normal map

Los mapas de normales son texturas que se emplean para modificar el comportamiendo del rebote de hace la luz sobre los polígonos de dicho modelo. Para ello se generan partiendo de una textura base y usando un editor fotografico.  Un programa de modelado 3D tipo escultura o bien programas como Crazy Bump y Pixel Pant que explicaré en otro capítulo. Una vez usado nos darán unas texturas exclusivamente con los 3 colores RGB para modificar cada pixel de la textura original. Incidiendo en la posición de cada pixel de la textura original haciendo cambiar los ejes X,Y,Z.  Generando un efecto de relieve que puede ser sobre modelos 3D. Puede ser a partir de una imagen, mapa o textura y como véis con el mismo número de vértices generamos muchos más detalles gracias a el normal map.

En nuestro caso vamos a usar esta textura.

Tenemos que tenerla tileada que os lo explicaré en otro capítulo. La hemos cogido de Textures.com 

Mediante esta técnica lo que se consigue es dar volumen a una imagen mediante un efecto llamado Mapa de Normal o Normal Map.

 

normalmap

Con esto conseguimos un efecto de ilumación y relieve en las imágenes ahorrando polígonos sobre las mallas donde las aplicamos. Ya que no genera nuevos vértices. Es un simple efecto óptico y es que como bien sabéis para generar volumen simplemente se juega con las luces y sombras.

Os dejo un listado de los programas mencionados en el podcast y recordadme grabar otro mencionando Pixel Pant y Crazy Bump que con la improvisación se me han pasado de largo 😉

¿Escuchaste ya los capítulos sobre las texturas, los materiales y tilear una textura?

¡¡Muchas gracias por vuestras valoraciones de 5 estrellas en iTunes y vuestros Me Gusta en iVoox!!  🙂

75. ¿Qué es un material?

 

que es un material

Tratamos un tema fuerte e importante. ¿Qué es un material? ¿Qué diferencia tiene con las texturas? En el capítulo 48 ¿Qué es una textura? ya hablamos de texturas. Pero los materiales serían la creación de propiedades para poder aplicar a los objetos.

¿Qué es un material y qué diferencia tiene con una textura?

En este capítulo hablaremos brevemente del color (difuso, ambiental y especular), el brillo, la sombra o shaders, la refracción, reflexión, opacidad o autoiluminación. Todo de una forma breve porque no querría abrumaros en un audio muy extenso. Aquí simplemente daré unas pinceladas para allanar el terreno.

Si queréis saber más sobre materiales o crear un material. Podéis decirmelo en los comentarios o en a través del contacto. Mañana grabaré otro capítulo sobre sacar el mapa de normales.

Espero que os guste y recordad salir al mundo exterior!! 🙂

74. Tilear una textura

tilear una textura

 

¿Te gustaría usar una foto para crear una textura y crear la acera o el suelo frondoso de tu videojuego? ¿Has intentando que una textura no cante a la hora de repetirlo por un determinado objeto?

Si es así le tienes que realizar a la textura una técnica llamada Tileado, Tilear o baldosar en español. Tile significa azulejo o embaldosar. Ya sabéis que siempre sonará mejor en inglés por eso lo llamaremos tilear.

Para ello siempre se usan texturas cuadradas de unas resoluciones proporcionales y parejas. Es decir 64×64, 128x128x 256×256, 512×512, 1024×1024 etc etc. Ya que desde siempre a la programación le han gustado los números pares y multiplos de 2. Así que en este audio partiremos de una imagen típica de 1024x 1024 píxeles que es lo más estandar hoy en día.

Podrás salir con una textura adaptada a que se repita, no se vea ningún problema de cortes o extraños sobre la texturas y podrás usar a tu gusto sobre el modelo 3d.

Te recomiendo que te escuchés el capítulo 48 ¿Qué es una textura? para saber que son las texturas en profundidad. Así de paso podrás tilear texturas con más conocimiento.

¡¡Nos vemos mañana con otro capítulo y recuerda suscribirte!! 😀