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56 Spyro The Dragon: The Making of

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¿Cómo se hizo Spyro The Dragon? ¿The Making of en inglés? Os traigo como votástéis programas dedicados a los making ofs que me voy topando por la red.

Hoy os traigo este realizado por PlayStation Magazine e intentaré traducirlo así como explicároslo con mis propias palabras. Sobra decir que no soy periodista así que mientras os guste el contenido o me déis feedback constructivo será más que bienvenido. ¡¡Vamos a escupir fuego!!

Spyro The Dragon es un videojuego desarrollado por Insomniac Games y distrobuido en anzado en 1998 por Sony Interactive Entertainment  para PlayStation 1 en exclusiva.

 

Anuncios Comerciales de Spyro The Dragon

Antes las campañas de publicidad eran muy asertivas al no existir casi internet. Por lo que era común ver infinidad de anuncios además adaptados para cada país.

Cabe resaltar el anuncio de la oveja chamuscada que lo hicieron empleando la animatrónica (simular mediante la robótica y la mecanización el comportamiento de seres vivos) además de crear el muñeco con latex durante 3 semanas entre 14 personas, su cara estaba hecha con fibra de vidrio y látex. Contaba con 21 motores para gesticular la cara e incluso tuvo su propio making of.

 

 

 

The Making of creado por PlayStation Magazine

 

Cuando tu haces un videojuego todo empieza con una hoja en planco y varias grandes ideas.

Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios

Nosotros queríamos ver un juego que fuese en total 3d pero donde el foco principal del juego debería ser la interacción con los enemigos según mi conocimiento que nunca antes había tenido.

Como hacer para terminar en el mundo de un videojuego que te empuja en como puedes hacerlo para destacar sobre otros videojuegos.

Nuestro equipo peleo los límites del desarrollo y buscar avances.

Aquí dentro está la historia del making of De Spyro El Dragon y en exclusiva un tour para PlayStation Underground. (Un magazine americano)

Ted Price Presidente de Insomiac Games

La parte más difícil fue el comienzo. Decidiendo que clase de juego íbamos a hacer después de Disruptor. Craig Stitt nos había dicho que siempre había querido hacer un juego sobre un dragón.

Craig Stitt Arista de Insomniac GFames

Siempre me han encantado los dragones. Ya que son las criaturas más majestuosas entiendo. Es una combinación entre un Tyranosaurio  Rex con alas y escupe fuego quiero decir. Tienes lo mejor de todo en un dragon.

E inmediatamente todo el mundo dijo Yeah eso es  porque los dragones pueden volar. Correr, escupir, pueden saltar, pueden hacer cualquier cosa y es cool.

Narrador:

En el juego tú tomas el protagonismo de Spyro y luego hay  una criatura malvada llamada Nasty Norc. Que ha lanzado un hechizo conviertiendo a todos los otros dragones en estatuas de cristal.

 

Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios

Tú tienes los 3 objetivos principales en el juego.

El primero es rescatar a todos los dragones, el segundo es coleccionar los tesoros que Nasty ha robado a los dragones y el tercero derrotar a Nasty el mismo.

 

El diseñador Mark Cerny había venido de ciertos juegos como Disruptor, la serie Crash Bandicoot y Marble Madness (Atari) En Spyro él tuvo un nuevo terreno que te le tocaba cubrir.

Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios

Tuve la idea de que tu pudieras tener un motor 3d panorámico en Sony PlayStation. Donde no hubiera niebla en la distancia y desafié a Alex Hastings de hacer tal motor.

 

Alex Hastings, VP Sofware:

Lo más importante de que tomar para lograr esa especie de motor de panormámica vino alrededor de no montar el dibujado de rutinas

Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios

De hecho yo le dije muy específicamente como debería ir para crearlo. Él me impresionó e hizo algo totalmente diferente. Pero hizo algo mejor que eso y tenía en mente un motor que dibujaba los entornos o escenarios que se desglosaban en 7 diferentes tipos de renderizadores que trabajaban en diferentes niveles de detalle del escenario para intentar mantener esto. Tu sabías el dato de qué estabas viendo ¼ de milla (400 metros) de lejos y que debería ser decenas de miles de polígonos en algo que fuera más manejable.

 

Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios

Porque no solo hizo que tu tuvieras esas largas vistas donde cualquier cosa en el universo pudiera ser visto desde lejos. Además, el creo un motor donde podías tener detalle en los objetos que tenías cerca.

 

Alex Hastings, VP Sofware:

El mayor truco es que cada transición que intentamos hacer es un desvanecimiento (ocultar, descolocar) o transición de la forma (transformación) algo que no vamos a ver.

 

Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios

Pienso que nunca ha tenido una consola de videojuegos ambas cosas que él había escrito y eso es algo muy bueno

 

De hecho, que este juego es programado específicamente para PlayStation es probablemente la mayor ventaja cuando tu comparas esto digo un PC o otra consola, bajo PlayStation es muy diferente. Las cosas que puedes hacer bien es que puedes dibujar enormes cantidades de polígonos que algunos de esos tíos tienen 5000 polígonos y no habías intentado hacer eso en ninguna otra consola.

 

Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios

 

Bueno pienso que los escenarios de vuelo realmente nos sorprendieron a nosotros. Nos encanto e hicimos seguro que tendríamos más de eso.

 

Programador

Yo juego a volar alrededor en vuelos libres y rodeando y rodeando otra vez intentando saber obtener a través de todos los objetos en la mejor cantidad de tiempo  e intento diferentes formas de ver que si puedo batir el récord.

Fácilmente puedes perder una hora haciéndolo y no darte cuenta.

 

Matt Whiting, Porgrammer

El controlador analógico Dualshock permite realmente un gran sensación y buena libertad de control tu puedes solo apuntar en la dirección que tu quieres y vas allá. Ellos había integrado el feedback in eso. También puedes descender en una pared y  justo sentir que vuelve atrás a ti

Narrador:

El juego también cuenta con características especiales para jugadores hardcore.

 

Mark Cerny President-  Universal Interactive Studios

En cada instancia donde estas tu puedes super embestir o super arrancar. Hay un lugar secreto, tu puedes obtener eso.

Es nuestro desafío a todos que realmente los buenos jugadores no vayan a buscar en una guía o leer revistas pero descubrirlo por ti mismo donde está. Es que ellos pueda ir.

 

Otra característica que nos empuja es la banda sonora. Spyro incluye algunas de las bien conocidas voces. “”

 

Michael John Productor Universal Interactive Studios

Cuando nos ponemos juntos  la voz de spyro. Hablamos de Carlos Al ( rockero) al principio y por último también así que lo pensamos y fue él como resultado.

Nosotros hicimos hasta quizás 5 o 6 versiones. Tú sabes donde le gustaría a ellos que sonase muy joven, pero quizás también adulto, así que fusionamos ambas.

Clancy Brown, Acot en Startship Trooper o Highlander

En mi caso me tocó hacer la voz de un dragon mayor que daba consejos como si fuera un tutorial del juego. Y aconsejaba a Spyro sobre como hablar, saltar, volar.

 

Historia de Spyro The Dragon e Insomniac Games 

 

Fue un videojuego de plataformas en exclusiva para PlayStation 1 y lanzado el 10 de Septiembre de 1998.

Desarrollado por Insomniac Games. Una second-party que desarrolla juegos para PlayStation 1, 2, 3 y en la actualidad con Spiderman que saldrá a principios de 2018.

Fundada 4 años antes por Ted Price que desarrollo 2 años después en 1996 el primer juego llamado Disruptor. Un shooter en primera persona estilo Doom sobre un entorno tridimensional con enemigos en 2d. También trabajó Marc Cerny como productor, que es un prestigioso diseñador que empezó de programador en Atari con un juego llamado Marble Madness un juego arcade de vista isométrica.

Después Marc saltaría a Nauthy Dog, empresa creadora los Crash Bandicoot, Jak and Daxter y su último juego en participar fue el famosísimo primer Uncharted.

 

El protagonista de Spyro The Dragon

 

Spyro que es como se llama el protagonista. Es un dragón de color purpura pues los desarrolladores al principio pensaron en darle el color verde. Pero la confusión que creaba al verlo sobre el césped de los escenarios hizo desechar esa idea.

Su misión es rescatar a los grandes dragones del reino de los dragones que habían sido cristalizados por el malvado Gnasty Gnorc. Este había escuchado en una entrevista en la que salía Spyro como los dragones más mayores del lugar despotricaban hacia Gnasty. Así que convirtió a todos en cristales y las gemas que atesoraban en secuaces suyos llamados Gnorcs

 Curiosidades:

  • El juego es un mundo tridimensional de plataformeo con vista panorámica, donde Spyro puede correr acompañado de una libélula llamada Sparks.
  • El juegos se compone de 6 mundos.
  • Como dicen sus desarrolladores en la entrevista. Un dragon puede correr, volar, escupir fuego, planear por lo que resulta idea para un videojuego.
  • De hecho durante su aventura también tiene submisiones y objetivos como conseguir huevos de dragon.
  • La banda sonora fue compuesta por  Stewart Copeland, ex batería del grupo de rock The Police.
  • En Crash Bandicoot Warped 3 si usabas el código konami aparecía la demo de Spyro The Dragon. Y desde Crash Bandicoot 3 podías acceder a Spyro The Dragon.
  • Las oficinas de Naughty Dog como Insomniac Games estaban tan próximas que era normal ver amistades entre ambas compañías e ir a eventos juntos.
  • También siguió sucediendo en juegos posteriores como Crash Bash o Crash Team Racing.
  • Más adelante ambas compañías dieron el salto a  (Jak & Daxter and Ratchet & Clank) y posteriormente juegos más adultos como Uncharted o Resistante.
  • Actualmente Insomniac Games anda de lleno en el juego de Spiderman y Naughty Dog con The last of Us 2
  •  Este juego salió a la par que Crash Bandicoot 3 o Medievel suponiendo un soplo de aire fresco para la consola gris de Sony.
  • Sus 3 juegos de la trilogía desarrollado por Insomiac Games cayeron en el olvido tras su fundador Ted no poder soportar las acciones haciendo que cambiara la desarrolladora.
  • Recordemos que con Crash de Naughty Dog sucedió algo parecido al ser adquirido por Activision.

 

EXTRA:

Entrevista al compositor de Spyro The Dragon

 

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